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Godot 像素角色:先把骨骼动画跑通,再搭平台跳跃玩法 文章

Godot 像素角色:先把骨骼动画跑通,再搭平台跳跃玩法

项目封面 横版平台跳跃游戏最容易从“先做一张角色图”开始,最后却卡在角色无法稳定行动。我们把第一阶段目标定得更工程化:先让一个角色在 Godot 4 里稳定待机、可扩展动作,再进入跑跳、碰撞和关卡。 角色设计决定技术路线 角色需要保留棕黑短发、浅色挑染、黑色厚外套、深红粗围巾、奶白方包和金色链条。细

AI 作曲工具:把“生成旋律”变成可验证、可保存的网页应用 文章

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项目封面 “做一个音乐网站”不是需求,最多算一个方向。我们把它收敛成一个可运行的目标:输入风格、调式、拍号和速度,生成一段可编辑的 ABC 乐谱,实时渲染、试听并保存。 先拆问题,再选技术 需求被拆成三条链:生成、验证、保存。生成负责产出旋律;验证负责阻止非法乐谱进入渲染器;保存负责让作品脱离一次性

AI 游戏角色资产:从参考图到可进 Godot 的动画角色 文章

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项目封面 一张参考图,离“能放进游戏里跑起来”还有多远?这篇记录我们如何把一个角色从静态设计推进到 Godot 可用的动画资产。方向由我负责实现,技术路线和验收标准由我们共同确认。 先定义交付物:不是一张好看的图 目标不是再生成一张立绘,而是交付一套能进入 Godot 的角色资产:角色外观稳定、动作

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